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ESET presenta los 6 grandes ataques de ciberdelincuentes a juegos online

En el marco del D铆a Mundial del Gamer, que se celebra el 29 de agosto, el Laboratorio de Investigaci贸n de ESET Latinoam茅rica revela los principales ataques que se realizaron a juegos online en los 煤ltimos tiempos

ESET, l铆der en detecci贸n proactiva de amenazas, en el marco del D铆a Mundial del Gamer a celebrarse el 29 de agosto, presenta cu谩les son los 6 juegos online que fueron blanco de grandes ataques de ciberdelincuentes.

Los sistemas y aplicaciones de juegos online son un blanco com煤n para los cibercriminales, mediante estos ataques tratan desde promover sus puntajes y obtener nuevas funcionalidades, bienes y personajes, hasta robar billeteras de Bitcoin. A continuaci贸n mencionamos seis de los ataques m谩s resonantes a juegos online de los 煤ltimos tiempos.

1. Sony PlayStation Network

Fue v铆ctima de un ataque en abril de 2011, a ra铆z del cual 77 millones de usuarios quedaron en riesgo. Adem谩s, las consolas PlayStation 3 y PlayStation Portable quedaron inutilizadas para jugar en l铆nea durante la intrusi贸n. El ataque dur贸 dos d铆as, y forz贸 a Sony a dejar fuera de servicio a PlayStation Network el 20 de abril, un per铆odo de inactividad que dur贸 23 d铆as. La compa帽铆a admiti贸 que informaci贸n personal de cada una de las 77 millones de cuentas comprometidas fue robada, de manera que los datos cifrados de 12 mil tarjetas de cr茅dito quedaron potencialmente expuestos tambi茅n.

Esta brecha sigue siendo una de las m谩s grandes del siglo XXI, y fue descrita como una de las cuatro m谩s grandes de todos los tiempos, en relaci贸n a la cantidad de registros perdidos. Sony dijo que los costos del corte alcanzaron la grand铆sima suma de 171 millones de d贸lares.

2. Xbox Live y PlayStation Network

El grupo de hacktivismo Lizard Squad lanz贸 en 2014 una serie de ataques distribuidos de denegaci贸n de servicio (DDoS) contra Xbox Live y Sony PlayStation Network (PSN) el d铆a de Navidad, dejando fuera de servicio a ambas plataformas. Como consecuencia, gamers tanto j贸venes como adultos no pudieron jugar las 煤ltimas entregas. El acceso a PSN y Xbox Live se restaur贸 entre 24 y 48 horas despu茅s, pero el ataque dio un buen ejemplo de las 鈥渉abilidades鈥 mejoradas de los grupos de hacktivismo y mostr贸 cu谩n disruptivos pueden ser los ciberataques. Aun as铆, han ocurrido situaciones ir贸nicas como el ataque al propio grupo Lizard Squad.

3. Steam

Steam es un servicio para gamers que permite comprar, descargar y jugar una enorme variedad de videojuegos, usada por 35 millones de personas alrededor del mundo. En 2011 fue v铆ctima de una brecha masiva de datos, que result贸 en detalles de login de uno de sus foros de discusi贸n comprometidos, as铆 como una base de datos que almacenaba IDs y datos de tarjetas de cr茅dito, hashes de contrase帽as, compras de juegos, direcciones de correo electr贸nico, direcciones de facturaci贸n e informaci贸n financiera cifrada. Afortunadamente, el due帽o del servicio Valve dijo que no hubo evidencia de que se hayan usado con fines delictivos los detalles financieros de las cuentas de Steam.

4. Gamigo

El sitio gratuito de gaming, basado en Alemania, fue atacado en 2012. Los cibercriminales publicaron 11 millones de contrase帽as en un foro luego de haber traspasado las defensas del sitio. Gamigo alert贸 en marzo a los usuarios, diciendo que un ataque en su base de datos hab铆a expuesto hashes de contrase帽as y nombres de usuarios, y posiblemente 鈥渙tra informaci贸n personal鈥. El sitio le pidi贸 a todos los usuarios que cambien sus claves de acceso, ya que los detalles filtrados conten铆an direcciones de correo de Gmail, Yahoo, Hotmail y muchos otros servicios 鈥 como suele suceder, muchos usuarios hab铆an usado las mismas contrase帽as en cuentas de otros servicios.

5. Big Fish Games

En febrero de este a帽o, la compa帽铆a basada en Seattle Big Fish Games, quienes aseguran ser la productora y distribuidora de juegos 鈥渃asuales鈥 m谩s grande del mundo, revel贸 que sufri贸 una brecha de datos, a ra铆z de la cual los atacantes se hicieron de informaci贸n de pago de los clientes. La firma descubri贸 la instrusi贸n el 12 de enero y dijo que el malware se instal贸 en las p谩ginas de facturaci贸n y pago de su sitio. Como consecuencia, los atacantes interceptaron los accesos recolectando datos de los clientes como nombres, direcciones y n煤meros de tarjeta, as铆 como sus fechas de expiraci贸n y c贸digos de seguridad.

6. Varios (Corea del Sur)

En agosto del a帽o pasado, autoridades surcoreanas confirmaron que 27 millones de ciudadanos hab铆an sido afectados por una brecha masiva 鈥 esto representa a cerca del 70% de la poblaci贸n de entre 15 y 65 a帽os, seg煤n Tech Worm. La intrusi贸n sali贸 a la luz luego de que las autoridades arrestaran a 16 individuos sospechosos ya sea de participar del ataque en s铆 mismo, como de tratar de vender los registros. Uno de ellos, conocido solo como 鈥淜im鈥, aparentemente trat贸 de vender cerca de 220 millones de piezas de informaci贸n personal luego de haberla adquirido de manos de un cibercriminal.

Los datos, que incluyeron logins y n煤meros de registraci贸n, fueron robados luego de que se comprometieran las p谩ginas de registro de juegos online, venta de entradas de cine y descarga de ringtones. Servicios de promoci贸n de juegos de azar en l铆nea tambi茅n se vieron afectados, seg煤n inform贸 en aquel momento Joongang Daily de Corea.

Es evidente por qu茅 los videojuegos se convirtieron en blanco para el cibercrimen, sobre todo si tenemos en cuenta c贸mo evolucionaron desde fines de la d茅cada de 1970, de ser una mera ramificaci贸n de la industria inform谩tica 鈥渢radicional鈥, a convertirse en una industria completamente desarrollada y multimillonaria por s铆 misma.

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Esta nota/art韈ulo ha sido originalmente publicado por www.caracasdigital.com, el 28 de Agosto de 2015..

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